Recenzja Civilization V

Krasny

W chwili gdy piszę te słowa od premiery Sid Meier's Civilization V upłynęło już prawie 17 miesięcy. Od momentu wydania studio Firaxis poprzez kolejne "łatki" trzykrotnie wywróciło mechanikę gry do góry nogami. Jedno pozostało niezmienne - najnowsza odsłona serii to wciąż niewykorzystany olbrzymi potencjał.

Mimo wielu, często wręcz rewolucyjnych, zmian podstawowe założenia gry pozostają niezmienne. Oto stajemy w roli oświeconego przywódcy plemienia, którego celem jest stworzenie wspaniałej cywilizacji. Na tyle wspaniałej, by przyćmić wszystkie pozostałe z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Tylko od nas zależy czy dokonamy tego na drodze militarnej, naukowej, kulturowej czy dyplomatycznej. Od nas zależą także wszelkie ustawienia świata, który będziemy chcieli zdominować. Niezmienny pozostaje również system turowy, przynajmniej jeśli chodzi o tryb Single Player. Niestety, naszą ukochaną serię dopadł trend, jaki możemy zaobserwować w niemal całej branży gier wideo - rozgrywka została wyraźnie uproszczona. Nie będą na to narzekać zapewne jedynie osoby, dla których piąta odsłona gry będzie pierwszą jaką poznają.

Czas na wspomniane niuanse. Podstawową zmianą jest siatka mapy - po raz pierwszy przychodzi nam grać nie na polach kwadratów/rombów, a na heksach. Pozytywny aspekt tej innowacji jest szczególnie odczuwalny podczas walki. Walki, która w związku z ograniczeniem ilości jednostek na jednym heksie do jednej, wkracza w zupełnie nowy wymiar. Gdy do tego dodamy podział jednostek na walczące wręcz i atakujące z dystansu - mamy wreszcie okazję wykrzesać z siebie naszego ukrytego Napoleona. Całości dodatkowego smaczku dodaje uzależnienie ilości jednostek od ilości zasobów strategicznych. Nareszcie dostęp do jednego złoża surowca strategicznego nie daje nam nieskończonych możliwości. Otóż każde złoże ma ściśle przypisaną ilość jednostek, które możemy w oparciu o nie wyszkolić. Nie tylko ogranicza to zdolności produkcyjne, ale także zwiększa aspekt taktyczny - odcięcie złoża surowca oznacza ujemne kary dla jednostek, które są o niego oparte. Mało tego! Możliwość wybudowania niektórych budynków jest oparta o wykorzystanie tych samych zasobów co jednostki wojskowe! Wisienką na torcie są całkowicie unikatowe cechy specjalne każdej cywilizacji - gra różnymi przywódcami zapewnia nam nieco odmienne wrażenia, a w swojej strategii musimy uwzględnić siły i słabości poszczególnych nacji.

Niezwykle istotną nowością są social policies. Zastępują one modyfikowalne ustroje znane z Civilization 4. Każdej tury nasze miasta generują punkty kultury. Po osiągnięciu określonego poziomu możemy wybrać politykę (kolejne drzewka są odblokowywane wraz z postępem technologicznym). Każda z nich daje nam bonus. Od nas zależy który wybierzemy oraz do którego będziemy dążyli - każdy ustrój ma strukturę drzewka, niektóre bonusy są dostępne dopiero po odblokowaniu innych. Musimy przy tym planować z wyprzedzeniem - niektóre ustroje są ze sobą sprzeczne, przez co wyłączają swoje premie nawzajem. Za odblokowanie ustroju w całości otrzymujemy dodatkową premię.

Poza grywalnymi cywilizacjami i niegrywalnymi obozowiskami barbarzyńców pojawiła się nowa kategoria osadnicza, którą należy mieć na uwadze: państwa-miasta (City-States). Czemu jest godna uwagi? W myśli twórców może dostarczać nam bonusy, o ile zainwestujemy w ich zainteresowanie. Zainteresowanie to jest wprowadzeniem pewnego elementu RPG - CSy co jakiś czas wyznaczają nam zadania. Jeśli uda nam się je spełnić, otrzymamy pewne niezwykle przydatne elementy, które są zależne od charakteru danego polis. I tak militarne państwo-miasto co jakiś czas zapewni nam darmową jednostkę wojskową (zgodną z naszym aktualnym stanem technologicznym), kulturowe da nam dodatkowe punkty kultury etc. Dość powiedzieć, że premiom z CS-ów poświęcone jest całe drzewko ustrojowe (Mecenat), a dodatkowo związane z nimi są cechy specjalne niektórych cywilizacji. Plany twórców planami, a rzeczywistość rzeczywistością. W praktyce okazuje się że ta nowa kategoria quasi-cywilizacyjna w początkowej fazie rozgrywki jest darmowym źródłem robotników i miast (zawsze są lokowane przy surowcach).

W piątej odsłonie serii nie mamy do czynienia ani z korupcją (jak w pierwszych trzech częściach serii), ani ze wzrostem kosztów utrzymania miast w zależności od ich ilości i odległości od stolicy. Tym razem mechanizmem ograniczającym ekspansję jest wyłącznie zadowolenie naszych obywateli, które jest liczone nie oddzielnie dla każdego miasta, ale kumulatywnie dla całej cywilizacji. Wzrost państwa powoduje wzrost niezadowolenia. Możemy je oczywiście podnosić poprzez odpowiednie budowle, cuda, ustroje, surowce luksusowe oraz odkrywanie cudów natury. Spadek poziomu szczęśliwości poniżej zera oznacza stagnację państwa. Dalszy wzrost niezadowolenia spowoduje pojawienie się kar dla naszych wojsk, a w razie krytycznego poziomu - bunt naszych poddanych, którzy wystąpią przeciw nam jako rebelianci.

Całkowitą przebudowę przeszedł interfejs gry. Zniknęły suwaki regulujące wydatki na naukę czy kulturę. Teraz zmian w tej kwestii możemy dokonywać wyłącznie na poziomie miast. Wszystkie aspekty naszej gospodarki narodowej są natomiast opisane w liczbach. Dzięki temu możemy precyzyjnie określić "co, kiedy i za ile". Oraz w razie konieczności - przyspieszyć realizację pewnych istotnych dla nas planów. Dodatkowo ważne wydarzenia wyświetlane są w postaci komunikatów przy krawędzi ekranu. Przejrzystość jest największą zaletą omawianej zmiany. Ponadto interfejs znakomicie wkomponowany jest w naprawdę przyjemną oprawę graficzną.

Krok wstecz to poziom AI. Nie zmieniło się nic jeśli chodzi o "tricki" wykorzystywane przez komputer. Otóż nadal aktualna pozostaje zasada głosząca, że wraz ze wzrostem poziomu trudności rośnie ilość bonusów dla gracza komputerowego. Poszerzona jednak zostaje o kary dla gracza - rośnie koszt przyjmowania polityk oraz poziom wzrostu niezadowolenia. Dodatkowo jednak pozbawiono naszych komputerowych przeciwników pewnych cech... charakteru. O ile w poprzedniej odsłonie serii zawsze spodziewałbym się ataku ze strony takiego Montezumy, tak teraz jestem o to spokojny tak długo, jak dotrzymuję tempa poziomu armii moich przeciwnikom. Gra stała się przez to dużo bardziej przewidywalna. To jednak to przysłowiowy "pikuś". Sztuczna Inteligencja jest inteligencją jedynie z nazwy. Gracz komputerowy na dowolnym poziomie trudności nie potrafi poradzić sobie z naprawdę prostymi zagrywkami. I tak potrafi w czasie wojny podejść pod naszą jednostkę niestrzeżonym Wielkim Generałem, nie atakować naszego miasta a wysyłać jednostki na ostrzał naszych łuczników/artylerii czy też odstąpić od szturmu miasta miasta gdy te posiada już ostatni punkt "życia". Przykładów mógłbym mnożyć naprawdę dużo.

Inną sprawą jest schematyczność rozgrywki. W grach z AI można wygrać na dowolnym poziomie trudności stosując jedną z kilku oklepanych strategii. Nieco inaczej rzecz wygląda w grze wieloosobowej. Ale to zasługa wyłącznie żywego i inteligentnego oponenta. Nadal jednak schematy pozostają te same, tyle że pójście którymś z nich jest o tyle ryzykowne, że myślący i analizujący sytuację przeciwnik może zrealizować swoją "wydeptaną ścieżkę" lepiej (przykład: pędzimy na rush na żelazo, przeciwnik idzie górnym drzewkiem - jeśli go dopadniemy, ma marne szanse, jeśli nie - to my mamy marne szanse go dogonić). Dodajmy do tego fakt kiepskiego zbalansowania niektórych cudów i jednostek. Są cuda, które potrafią przesądzić rozgrywkę, są też takie, które stawia się tylko i wyłącznie gdy nie ma kompletnie nic ciekawego do roboty w mieście. Różnice między jednostkami w wielu przypadkach są zbyt duże - osoba, która dojdzie do artylerii szybciej, ma znacznie większe szanse na zwycięstwo. Poza tym dzięki umiejętności samoobrony miast ich zdobywanie przed podłączeniem żelaza graniczy z cudem (a właściwie zależy od arcygapiostwa przeciwnika).

Największa rewolucja czeka nas w trybie Multi Player. Oprócz wspomnianych wyżej elementów czeka nas niespodzianka. Bardzo niemiła, niestety. Delikatnie rzecz ujmując tryb wieloosobowy jest... wybrakowany. Najbardziej odczuwalny jest brak tur naprzemiennych. Choć brzmi to kuriozalnie, multi w Civilization V to... RTS! Mało tego, jeśli chcemy zagrać ze znajomymi w PBEM, grę musimy założyć w trybie... Hot Seat. O takim cudzie jak PitBoss możemy oczywiście zapomnieć (PitBoss to możliwość prowadzenia gry PBEM/HotSeat na serwerze, gdzie każdy z uczestników musi wykonać swoje ruchy w z góry określonym czasie wspólnym dla wszystkich graczy). Dodatkowo gra ma problemy ze stabilnością. O ile w przypadku pojedynków twórcom udało się w miarę wszystko naprostować, to gra z większą ilością towarzyszy wymaga od nas zazwyczaj sporej cierpliwości.

Kontrowersją jest konieczność posiadania konta Steam i co najmniej jednorazowej łączności z Internetem w celu aktywacji gry. Jest to utrudnienie dla osób nie posiadających łącza internetowego oraz policzek (przynajmniej w moim odczuciu) dla nabywców legalnej wersji gry. Dodatkowo rozwiązanie to poniekąd blokuje możliwość odsprzedania naszej licencji - wraz z nią musimy sprzedać całe konto Steam, co jest - powiedzmy - nie do końca w myśl firmy Valve.
2